这款软件是在这个行业经常会使用到的,现在较为主流的,也是想要学习次世代的朋友们非常用的。当你有了ZB这款软件后,学习次世代就是一件很快乐也很简单的事情了,简单到只要雕好两个东西就已经踏出成功的步:一是雕一个人的头骨,二是雕好一块石头。雕头骨可以掌握人或者类人动物的头骨结构,对于次世代角色设计师来说是基本也是重要的一门课,而雕石头则可以掌握石头或者其他坚硬物体的外形结构及变化、表面纹路和走向,对于次世代场景设计师来说则是一门必修课,这样,头骨和石头,一软一硬雕下来,即使是没有美术基础的同学,也能大概了解ZB的使用技巧和对于次世代游戏美术有一个概念了。
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游戏建筑制作课程
现代建筑 原画分析,明确需要制作的结构;建筑初模搭建,规划贴图;结构零件拆分细化;高模细化,卡线及雕刻;使用NDO转换得到法线;相应低模UV及烘焙;拼接整体建筑模型;贴图细化,效果调整;渲染出图。
实战 原画分析,初模搭建;初模UV拆分,贴图规划;初贴效果实现,相应细节添加;相应模型细化A;相应模型细化B;相应模型细化C;相应高模制作A;相应高模制作B;相应高模制作C;相应低模制作;低模UV拆分及烘焙A;低模UV拆分及烘焙B;低模细化制作及UV摆放A;低模细化制作及UV摆放B;低模细化制作及UV摆放C;贴图细化及效果调整A;贴图细化及效果调整B;渲染出图。
游戏角色制作课程
行业制作标准与规范&软件基础(一) 讲解次时代角色制作流程_A;讲解次时代角色制作流程_B;maya软件基础命令;制作佩剑中模;zbrush软件基础命令;制作佩剑高模_A;制作佩剑高模_B;拓扑低模;低模uv制作/烘焙法线贴图。
行业制作标准与规范&软件基础(二) 进入SP的准备工作;PBR制作流程讲解;佩剑贴图绘制_A;佩剑贴图绘制_B;完成佩剑的贴图导入引擎渲染。
超写实头像制作(一) 头部大比例调整;头部初步雕刻;头部深入雕刻;头部细节刻画;嘴唇纹理绘制&眼部鼻子纹理叠加;头部大面积纹理叠加;zb绘制顶点色;maya uv拆分/ZB贴图烘焙。
超写实头像制作(二)
XNormal烘焙贴图;Mair软件介绍及运用;Mair绘制头部颜色贴图;sp补充绘制头部贴图方法;maya毛发XGen学习;XGen制作毛发_A;XGen制作毛发_B;XGen制作毛发_C;XGen制作毛发_D;Maya插件制作头发的发片。
超写实头像制作(三) 发片大型放置调整;马尾辫的发片制作方法;发片位置调整;发片贴上贴图后调整_A;发片贴上贴图后调整_B;发片贴上贴图后调整_C;眉毛的制作;睫毛的制作;导入引擎查看效果并调整_A;导入引擎查看效果并调整_B。
人体结构&雕刻基础(一)
分析人体结构比例;讲解人体躯干骨架并雕刻躯干肌肉_A;讲解人体躯干骨架并雕刻躯干肌肉_B;讲解上肢骨架并雕刻肌肉_A;讲解上肢骨架并雕刻肌肉_B;讲解手部结构并雕刻_A;讲解手部结构并雕刻_B;讲解下肢骨架并雕刻肌肉_A。
人体结构&雕刻基础(二) 讲解下肢骨架并雕刻肌肉_B;讲解足部结构并雕刻_A;讲解足部结构并雕刻_B;讲解背部肌肉并雕刻_A;讲解背部肌肉并雕刻_B;整体雕刻;身体纹理叠加;低模UV制作&烘培法线贴图。
人体结构&雕刻基础(三) Mair绘制身体贴图颜色_A;Mair绘制身体贴图颜色_B;Mair绘制手足纹理贴图_A;Mair绘制手足纹理贴图_B;导入引擎查看效果并调整_A;导入引擎查看效果并调整_B;MD软件基础学习。
MD服装制作 MD制作上衣;MD制作围裙;MD制作披肩;MD披肩调整;衣服拓扑;ZB雕刻细化上衣ZB服装制作 披肩zb雕刻;拓扑披肩低模&拆分UV;ZB高低模映射&调整细化披肩造型;zb披肩纹理叠加;ZB制作胸甲粗模。
高精度装备高模制作
ZB制作绑带腰带粗模;zb制作护腿盔甲粗模;ZB制作护腕甲粗模;zb制作鞋子及绑带/腰部软甲;ZB制作服饰配饰;整体高模调整细化_A;整体高模调整细化_B。低模&烘培(一)
maya低模拓扑/拆分uv_A;maya低模拓扑/拆分uv_B;maya低模拓扑/拆分uv_C;制作高精度高模胸甲;制作高精度高模护腿甲;制作高精度高模护腕甲_A;制作高精度高模护腕甲_B;制作高精度高模绑带/皮带高低模烘焙准备工作。
低模&烘培(二) 烘焙法线贴图并修改;烘焙其他信息贴图_A;烘焙其他信息贴图_B;SP绘制贴图前准备工作。
贴图&材质(一) SP衣服绘制;SP披肩绘制;SP绑带绘制;模型调整修改并渲染;新角色准备工作;如果做带pose的人体;分析人体并雕刻;动态人体躯干(三)。
贴图&材质(二) 动态人体躯干(四);动态人体上臂(一);动态人体上臂(二);动态人体上臂(三);动态人体上臂(四);动态人体腿部(一)。
贴图&材质(三) 动态人体腿部(二);动态人体腿部(三);动态人体腿部(四);完善人体高模(一);完善人体高模(二);完善人体高模(三);完善人体高模(四);完善人体高模(五)。
职业规划&应聘指导 职业规划与行业面试技巧;作品完善和面试准备。
次世代建模的核心技术流程
工具:TopoGun、Maya(拓扑工具)、Blender(手动拓扑)等。目的:在保留高模整体轮廓的前提下,将高模简化为低模(面数降低至几万面以内),确保模型能在实时渲染中流畅运行(如游戏帧率稳定)。例如,角色头部高模有 100 万面,低模需简化为 1-2 万面,但轮廓必须与高模一致。
