次世代近几年游戏市场一直保持火热的发展态势,广泛运用在游戏、影视、动画、VR、3D打印等领域,预计未来5-10年还将延续这一现象,但是人才紧缺的现象也随之越发明显。游戏公司只有开出高薪,以期能够留住人才,并且吸纳更多的人才。一般游戏模型设计师的工资能够达到年薪10万-20万+,游戏主美的工资能够达到年薪30万+,游戏产品总监的工资能够达到年薪50万+。
次世代建模的典型应用场景
1. 3A 游戏:打造沉浸式世界
角色建模:《荒野大镖客 2》中,角色面部通过次世代技术雕刻毛孔、皱纹,结合 PBR 材质模拟皮肤的透光性(如阳光照射下的泛红),配合实时光线追踪,让角色表情变化时的光影自然过渡。
场景建模:《艾尔登法环》的城堡场景,墙面的砖石纹理通过高模烘焙,地面的草皮、苔藓用置换贴图实现立体起伏,远处的山脉通过 LOD 优化兼顾细节与性能。
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角色建模:《荒野大镖客 2》中,角色面部通过次世代技术雕刻毛孔、皱纹,结合 PBR 材质模拟皮肤的透光性(如阳光照射下的泛红),配合实时光线追踪,让角色表情变化时的光影自然过渡。
场景建模:《艾尔登法环》的城堡场景,墙面的砖石纹理通过高模烘焙,地面的草皮、苔藓用置换贴图实现立体起伏,远处的山脉通过 LOD 优化兼顾细节与性能。
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2. 影视与虚拟制片:虚实无缝融合
虚拟角色:《曼达洛人》中的尤达宝宝,通过次世代建模制作高模毛发(每根毛发的弯曲、粗细),烘焙后用低模实时渲染,配合 LED 屏的光线追踪反射,让虚拟角色与实拍环境的光影一致。
场景资产:《阿凡达 2》的水下场景,植物的褶皱、珊瑚的纹理通过高模雕刻,结合 PBR 材质模拟水的折射、反射,让虚拟海洋与实拍演员的互动更真实。 咨询详情
虚拟角色:《曼达洛人》中的尤达宝宝,通过次世代建模制作高模毛发(每根毛发的弯曲、粗细),烘焙后用低模实时渲染,配合 LED 屏的光线追踪反射,让虚拟角色与实拍环境的光影一致。
场景资产:《阿凡达 2》的水下场景,植物的褶皱、珊瑚的纹理通过高模雕刻,结合 PBR 材质模拟水的折射、反射,让虚拟海洋与实拍演员的互动更真实。 咨询详情
3. VR/AR:增强交互真实感
在 VR 游戏(如《半衰期:爱莉克斯》)中,次世代建模的武器、道具需兼顾 “近距离观察细节”(如枪械的刻字、按钮的纹理)和 “交互流畅性”(低模优化确保无延迟),让玩家触摸虚拟物体时获得接近真实的视觉反馈。 咨询详情
在 VR 游戏(如《半衰期:爱莉克斯》)中,次世代建模的武器、道具需兼顾 “近距离观察细节”(如枪械的刻字、按钮的纹理)和 “交互流畅性”(低模优化确保无延迟),让玩家触摸虚拟物体时获得接近真实的视觉反馈。 咨询详情
4. 产品可视化:替代物理样机
汽车、家电设计中,用次世代模型展示产品细节(如汽车漆面的金属颗粒反射、手机玻璃的指纹残留),客户可 360° 旋转查看,甚至通过实时渲染模拟不同光照下的效果(如阳光下的车身反光),减少物理样机的制作成本。 咨询详情
汽车、家电设计中,用次世代模型展示产品细节(如汽车漆面的金属颗粒反射、手机玻璃的指纹残留),客户可 360° 旋转查看,甚至通过实时渲染模拟不同光照下的效果(如阳光下的车身反光),减少物理样机的制作成本。 咨询详情
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游戏建筑制作课程
战车分析,战车原画,大体型搭建;根据已有结构去分析调整比例结构;战车主体框架细化;战车零件、轮子、枪械细化;战车主体框架卡线;战车零件、轮子、枪械卡线。
美队摩托。分析摩托原画,搭建整体模型;摩托车主体深入细化;摩托车零件细化;模型卡线;轮胎高模纹理制作,皮革及小细节雕刻;摩托主体低模制作;摩托零件低模制作;UV拆分及光滑组整理;烘焙及法线修改;使用SP制作PBR贴图A;使用SP制作PBR贴图B;效果调整,渲染出图。
宠物龙
原画分析,宠物龙基础模型搭建(Z球的使用);添加装备,深入细化(Max);宠物龙主体雕刻;宠物龙小结构雕刻;宠物龙低模拓扑;生物类模型布线思路;生物体UV拆分思路讲解;生物体烘焙思路讲解;法线修正(分析法线出问题的各种原因及解决方法);使用SP制作PBR贴图A;使用SP制作PBR贴图B;效果调整,渲染出图。
坐骑龙
坐骑龙的基础模型搭建,模型拆分思路;基础模型细化,主要结构形体制作;龙头高模初步细化;龙须等毛发高模;龙身高模初步细化;装备模型制作添加;龙头高模细化;龙身高模细化;装备细化;高模整体调整及细节检查(为了后续烘焙);拓扑龙头低模;拓扑龙身低模;整体低模整理调整;UV拆分及光滑组整理;法线烘焙及修正;使用SP制作PBR贴图A;使用SP制作PBR贴图B;效果调整,渲染出图。
小场景
使用简单模型搭建小场景,体型结构调整;分析可以共用物件,简模UV拆分及贴图规划;简模效果查看及细节结构分析调整;根据贴图规划、细化部分模型;模型细化、卡线雕刻;细化低模、整理UV、烘焙法线;场景整体摆放及调整;贴图细化及模型调整,接缝及结构衔接;效果调整,渲染出图。
欧式大型建筑
建筑模型箭模搭建,考虑共用;贴图规划,简模UV拆分,初贴效果实现,查漏补缺;针对性高模细化;二方连续及四方连续的高模制作方法;相应低模UV及烘焙;低模细化及共用UV拆分摆放;使用已有贴图资源去拼接不同的模型;贴图细化及模型调整,接缝及结构衔接;整体建筑摆放及效果调整。
现代建筑 原画分析,明确需要制作的结构;建筑初模搭建,规划贴图;结构零件拆分细化;高模细化,卡线及雕刻;使用NDO转换得到法线;相应低模UV及烘焙;拼接整体建筑模型;贴图细化,效果调整;渲染出图。
实战 原画分析,初模搭建;初模UV拆分,贴图规划;初贴效果实现,相应细节添加;相应模型细化A;相应模型细化B;相应模型细化C;相应高模制作A;相应高模制作B;相应高模制作C;相应低模制作;低模UV拆分及烘焙A;低模UV拆分及烘焙B;低模细化制作及UV摆放A;低模细化制作及UV摆放B;低模细化制作及UV摆放C;贴图细化及效果调整A;贴图细化及效果调整B;渲染出图
现代建筑 原画分析,明确需要制作的结构;建筑初模搭建,规划贴图;结构零件拆分细化;高模细化,卡线及雕刻;使用NDO转换得到法线;相应低模UV及烘焙;拼接整体建筑模型;贴图细化,效果调整;渲染出图。
实战 原画分析,初模搭建;初模UV拆分,贴图规划;初贴效果实现,相应细节添加;相应模型细化A;相应模型细化B;相应模型细化C;相应高模制作A;相应高模制作B;相应高模制作C;相应低模制作;低模UV拆分及烘焙A;低模UV拆分及烘焙B;低模细化制作及UV摆放A;低模细化制作及UV摆放B;低模细化制作及UV摆放C;贴图细化及效果调整A;贴图细化及效果调整B;渲染出图
